Samspil. Flere unge føler sig alene, og det kan være svært at komme ud af ensomhedens greb. Et nyt, dansk computerspil vil hjælpe med at bygge venskaber.
Venskabs-algoritmen
Det danske spilfirma BetaDwarf har fået 44 millioner kroner fra udenlandske investorer til at udvikle en helt ny type computerspil. Det er den største udenlandske investering i den danske spilbranche nogensinde. Men BetaDwarf har også fået en virkelig god idé: De vil skabe et computerspil, som kan bekæmpe ensomhed.
Selvom vi alle sammen er mere forbundet på kryds og tværs end nogensinde med internetforbindelser og mobiltelefoner, viser undersøgelser, at ensomhed er et voksende problem i samfundet. For eksempel viser en stor undersøgelse foretaget af Sundhedsstyrelsen i 2018, at flere og flere unge føler sig ensomme. Og hvis man først er blevet ensom, er det svært at komme ud af igen, forklarer Steffen Kabbelgaard, som er BetaDwarfs direktør og grundlægger.
»Jeg havde en person tæt på mig, som led af ensomhed, og jeg fandt ud af, hvor svært det var at hjælpe,« siger Steffen.
Alle hans forslag blev afvist. For en del af problemet er, at vores evne til at aflæse andre mennesker bliver dårligere, når vi er ensomme.

»Tankerne bliver til en negativ spiral, hvor man begynder at fejltolke folk og til sidst finder på alle mulige undskyldninger for ikke at tage af sted til badminton eller være med i en bogklub. Så var det, jeg tænkte, at det problem kan spil da løse!«
Spil er meget tilgængelige, og der er altid nogen inde i dem, man kan spille med. Og spil giver nogle muligheder for, at man kan snakke sammen med andre mennesker anonymt, indtil man føler sig bedre tilpas.
»Det er lidt ligesom at tage til badminton med maske på, og så smide den, når man begynder at føle sig tryg,« siger Steffen.
Og sådan opstod idéen til Project Haven. Det er arbejdstitlen på BetaDwarfs nye computerspil, som bliver sammensat på en måde, der gør det nemt at opbygge venskaber og sociale forbindelser.
Mindst 50 timer sammen
Project Haven kan beskrives som en sammenblanding af de ultrapopulære spil Fortnite, World of Warcraft og League of Legends, som millioner af mennesker spiller verden over. Spillet foregår i en fantasyverden, hvor samfundet er brudt sammen, og en ond fyrste har taget magten. De overlevende efter sammenbruddet bygger små landsbyer i skovene, hvor de kan gemme sig. Indimellem tager små hold på to-tre personer ud i de farlige skove på korte missioner for at indsamle mad og andre ressourcer. Her venter truende farer som skovbrande, flokke af fjender og andre ulykker. Nogle gange er det klogest bare at gemme sig, hvis man vil overleve.
Ligesom i spillet Fortnite foregår Project Haven i intense spilrunder på omkring 20 minutter – men i stedet for at kæmpe mod hinanden samarbejder man om at opbygge sin landsby.
»Vi har læst en masse teorier om, hvordan venskaber bliver til, mens vi har forberedt os på at lave spillet,« siger Steffen.
»Det er for eksempel godt at have et fælles projekt. Man skal have nogle interesser eller oplevelser tilfælles og skal bruge mindst 50 timer sammen. Og man skal udveksle noget sårbarhed,« siger Steffen.
Som soldaterkammerater
Men hvordan finder spillet ud af, hvem der overhovedet kan blive venner? Jo, Project Haven bruger en venskabs-algoritme.
En algoritme er en computer-kode, og den kan for eksempel holde øje med, hvem der spiller med hinanden samt hvor længe, og hvor tæt de bor på hinanden i den virkelige verden. Når algoritmen har fundet to spillere, som ser ud til potentielt at kunne danne et venskab, begynder spillet at skabe nogle missioner, de kan løse sammen. Særlige opgaver, som kun er for dem, og som er designet til, at de får snakket sammen.
Efterhånden vil missionerne blive mere og mere loyalitetskrævende og rumme muligheder for, at de to personer ryger ind i dybere samtaler. For eksempel kan spillet sende dem op i et tårn, hvor de skal holde vagt. Situationen er intens, fordi de skal holde øje med fjenderne. Men samtidig er det eneste, de kan foretage sig, mens de venter, at tale sammen.

»Det er meget soldaterkammerater-agtigt,« siger Steffen.
»Vi har læst meget om soldater under vores forberedelser til spillet. At gå 40 minutter med tung oppakning eller at være under pres på anden vis er en ekstremt god måde at blive venner på. Lidelser, som man gennemlever sammen, bliver til solide minder,« siger Steffen.
Spillet sørger for, at spillerne på holdet ligesom i World of Warcraft har nogle forskellige roller, såsom healer eller kriger. Det betyder, at man ikke sammenligner og konkurrerer, men i stedet samarbejder. Man kan stadig have en vigtig plads på holdet, selvom man ikke er lige så hurtig på tasterne som de andre. Figurerne i spillet er nemme at styre, så spillet ikke handler om, hvor længe du har øvet dig, og hvor god du er til at sigte, som i Counter-Strike og Fortnite, men om hvor god du er til at koordinere med dit hold.
Sov i et klasseværelse
Holdet bag BetaDwarf har erfaringer med samarbejde. Deres første spil, Forced, som de udgav i 2016, er et gladiatorspil, hvor man er nødt til at lære at samarbejde, hvis man vil overleve. Måden, BetaDwarf lavede spillet på, lærte dem også en hel del om venskaber.
I 2010 flyttede hele BetaDwarf-holdet i al hemmelighed ind i et tomt klasselokale på Aalborg Universitet. Her boede de og arbejdede helt tæt sammen uden at blive opdaget i hele syv måneder. De knoklede på spillet fra morgen til aften, sov lige op og ned ad hinanden på madrasser på gulvet og tog opvasken i al hemmelighed om natten på lærerværelset. Da de endelig blev opdaget af en forbløffet lærer, fandt de det billigst mulige hus i en forstad, flyttede ind og knoklede videre, indtil spillet var klar til udgivelse i 2013.
Siden har Forced, efterfølgeren Forced Showdown og deres tredje spil Minion Masters solgt over tre millioner eksemplarer. Og ambitionerne med Project Haven er selvfølgelig også, at det får millioner af spillere over hele verden. Og at millioner af venskaber vil opstå.
Computerspil får ellers ofte skylden for at føre til ensomhed og isolation, så kritiske stemmer vil måske påstå, at resultatet af Project Haven kan blive det modsatte af det, der var meningen: at ensomme fans af spillet opgiver at bevæge sig ud i verden, men i stedet bare bliver endnu mere isolerede foran skærmen. Det tror Steffen dog ikke på.
»Undersøgelser foretaget i Kina viser, at ensomme mennesker alligevel søger mod computerspillene. Men der mangler nogle spil på markedet, som er gode til at skabe rigtige venskaber. Det vil vi skabe med Project Haven,« siger han.
Project Haven er klar til udgivelse om to til fire år.
Del: